3dmax教程:制作星际争霸秃鹰飞船

来源:朱峰社区 作者:zf3d 时间:2014-06-11


秃鹰飞船

作者:Tamas Gyerman

使用的软件: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray

首发和翻译:朱峰社区

Gyerman的创作历程

空舰型号:秃鹰

介绍


该作品是基于星际争霸I - II的秃鹰设计,加入了一些我想象的细节。游戏中一直都是俯视摄像的方式,所以我们总是有隐蔽的地方。
我试图想象秃鹫看上去就像在甲板上。我找了一些旧又脏的素材 - 一些车辆和设备的类型。感谢zf3d的制作和翻译工作。


第1步概念设定


主要的想法是创建一个沙漠场景与秃鹰。我的脑海有许多选项,例如:
一个损坏的表面,孔,龟裂部分和电缆。
一个破败一个仍然正常工作,迎面而来的风暴。它会在大气中的雨水和一些新鲜的水泄漏到干板??面。
不同的光线设置。
最后,我选择了一个中午的阶段,当温度达到最高。这让我用一个明亮的光源,没有失去模型太多的细节。
我也试着想象秃鹰部分是如何工作的 - 他们每个都有一个特定的功能。见下面的图片了解更多详情。

 

第2步建立起来

使用多边形建模模型的各个部分。没有雕刻。
我找了铁/钢零件的几何形状参考,但个个都是虚构的。如果我们想,虽然创建一个逼真的机器,我们必须保持类似于我们已经看到在现实生活中物体的几何形状。当我创建网格,我也像工业四多边形系统来创建一个丝网,因为它会帮助我后来在uv部分,除了这一点,四变形看起来更好,更清晰,渲染出更好表面。
我用传统工具进行建模,如拉伸,挤出,倒角,并用Cinema4D惊人的剪切工具。有静态和细分最终的网格。这意味着,所有的型号都具有固定的多边形形状,还有一些我们需要细分,更好的形状修改,较低的多边形模型。
细分模型看起来有点不同,因为他们有控制环的边缘。这有助于保护硬盘的角落或详细线路对平滑处理。

使用多边形建模技术创建的丝网模型

第3步纹理


纹理阶段是CGI进程中非常重要的一部分。我们可以给一个故事和个性的对象。我创建了创建外观类似一部老车。几乎整个车辆从钢铁部分创建的,其余的是其它材料,如橡胶,塑料和玻璃。
秃鹰是很大的,但我在纹理中使用微小的表面损伤。当然,还需要更大的版本,但最细微的细节决定了总体尺寸。
我用传统技术绘画 - 烘培部位为手工制作边缘擦伤和纹理融合得到一个详细的漫反射贴图。我还用投影在3ds Max中。这是一个非常简单和实用的功能,来获得表面细节。


我用一个简单的方法来创建的细节,这些不友好的部分,我创建一个线UV贴图。将这个uv展开,并使用投影 -烘培贴图。

烘培细节在车辆上的各种纹理


第4步着色器


之后,我纹理准备好了,我开始创建材质。我把一个简单的钢着色器在轮辋上的对象和使用简单的漫反射,从而具有一些粗糙度。
我还使用了镜面反射的两层。第一个是薄,整体镜面边缘突出,第二个是材料的“真实的”镜面。第一镜面是没有质感的控制,然后调整曲线,以获得锐化效果。第二个是纹理控制的镜面反射和设置。它需要更多的渲染时间,从纹理的像素数来计算镜面反射光的强度。


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